Digitale Medien in der Schule
Ziel des Projektes ist es, Schulkinder bei ihren Wünschen und Vorstellungen im Hinblick auf den Einsatz digitaler Technologien in der Schule abzuholen und erste konkrete Umsetzungsmöglichkeiten zu finden. Dazu werden im Projekt Wissen vermittelnde und kreative Methoden kombiniert.Beschreibung
Gerade Schulen haben oftmals einen großen Nachholbedarf, was den Einsatz digitaler Medien und Anwendungen in Bildungsprozesse betrifft. In diesem Projekt wird nach einer Einstiegsrunde über die Erfahrungen und Wünsche der Kinder ein kreativer Einstieg in die Welt der digitalen Konzepte und Anwendungen umgesetzt. Über diesen Schritt gelangen die Kinder zu einem Statement, was für sie das wichtigste an einer zukünftigen Smart School ist. Die Ergebnisse werden gesammelt, fotografiert und publiziert.
Ablauf
1. Warm up & Einstieg
Wie wünschst du dir die Schule in (der) Zukunft? Und spielen dabei Smartphone & Co. eine Rolle? Mit dieser oder ähnlichen Fragen findet sich ein schöner Zugang zur Thematik. Es geht darum, in gemeinsamer Runde auszuloten, welche Visionen, Wünsche und Träume die Teilnehmenden in Bezug auf die Einbindung von digitalen Medien in die Schule haben. Gibt es vielleicht auch Vorbehalte? Was könnte schwierig werden? Was ist vielleicht jetzt schon in der Einrichtung umgesetzt und was ist noch ferne Zukunftsmusik? Die Antworten der Teilnehmenden können auf Karteikarten oder an der Tafel gesammelt werden. In einem kleinen Input-Teil gibt es dann einen Überblick zu den Möglichkeiten des Einsatzes von digitalen Medien in der Schule. Anwendungen im Bereich Virtual Reality und Augmented Reality bietet sich hier ebenfalls an, vorzustellen.
2. Die Umsetzung: Kreativer Ausflug in die Zukunft
Nach einem eher gesprächsbasierten, theoretischen Einstieg folgt der kreative Hauptteil mit Makey Makey: Dabei handelt es sich um eine Art Erfinder-Kit, mit dem sich über Kabel und elektrisch leitfähige Materialien und Klemmen die alltäglichsten Dinge in berührungsempfindliche Flächen verwandeln lassen. Mit dem Computer verbunden lässt sich ein erstes Verständnis fürs Programmieren entwickeln und viele kreative Ideen umsetzen. Im Projekt wurde Knete als Navigation für das Spiel Pac Man benutzt sowie ein Luftballon als Auslöser für eine Fotokamera. Grundsätzlich sind den Ideen und Möglichkeiten keine Grenzen gesetzt (siehe Tipps und graue »InfoBox«)
3. Verstetigung & Abschluss
Die Überlegungen aus der Einstiegsphase werden thematisch gebündelt und noch einmal zentriert: Was ist mein persönlicher Wunsch für den sinnvollen Einsatz von Smartphones (oder anderen digitalen Medien) in der Schule? Unter einem gemeinsamen Hashtag (ggf. vorher nochmal erklären, wo und wie Hashtags genutzt werden) werden dann die Slogans der Teilnehmenden gebündelt. Die Kinder notieren ihre Aussagen auf einem großen Papier- und/oder Pappbogen. Mit diesem Statements werden sie dann vor der Tafel/einer Wand, auf der noch einmal der Hashtag #SmartSchool notiert ist, fotografiert. Die Ergebnisse können in der Einrichtung ausgestellt, auf der Homepage veröffentlicht oder über einen Social Media Account (siehe »Tipps«) publiziert werden.
Tipps
- Für den Einstieg in Projekt und Thema empfehlt es sich, anschauliches Material mitzubringen. Das können smarte Technologien sein, Fotos davon oder Filme darüber. Vielleicht haben die Teilnehmenden auch selbst besonders innovative Anwendungen in ihrem Besitz, die für diesen Tag mitgebracht werden können. Beispiele sind unter anderem Virtual Reality – Brillen, Augmented Reality Anwendungen oder Interaktive Bücher, die im Zusammenhang mit Smartphone-Anwendungen funktionieren.
- Beim Erstellen und/oder Nutzen eines Social Media Accounts (z.B. Twitter) für die Schule, gibt es einige Punkte zu beachten. Hier und hier findet sich konkrete Hinweise und Erläuterungen dazu.
- Um ein grundlegendes Verständnis für die Zusammenhänge von Programmieren und kreatives Arbeiten zu vermitteln, sind die Materialien von Makey Makey empfehlenswert. Ebenso bietet sich das Basteln einer VR Brille oder das Programmieren mit Calliope an.
- Für das Ausleihen von Materialien und Technik im Programmierbereich stehen unter anderem die Landesmedienanstalten, die Landesfilmdienste und weitere Medienzentren in den jeweiligen Bundesländern zur Verfügung.