Digitale Herausforderungen beim Datenschutz in einem Brettspiel meistern
Unsere Daten sind ein Schatz, den es zu bewahren gilt: Beim diesem Projekt setzen sich die Teilnehmenden mit den Herausforderungen rund um Datenschutz und Privatsphäre in digitalen Medien auseinander. Im Verlauf erstellen die Kinder ein Brettspiel mit den Themenfeldern Passwort, Recht am eigenen Bild, Kinderinternetseiten und Gefahren im Internet.Beschreibung
Das Medienprojekt Datenräuber WLANi verbindet die Erfahrungen der Kinder zu aktuellen Themenfeldern des Datenschutzes mit ihrer Begeisterung für Brettspiele und kreative Ideen. Nach einer Aufwärmrunde zum Datenschutz in digitalen Medien gestalten die Projektteilnehmenden zu einem spezifischen Datenthema Fragen und Antworten sowie Spielfelder, Figuren und Würfel. Am Ende entsteht ein individuelles Brettspiel, das nach genauen Regeln gespielt werden kann und mit dem sich das Wissen der Kinder zu einem wichtigen Zukunftsthema erweitern und festigen lässt.
Ablauf
1. Warm-Up: Kennenlernen & Thematischer Einstieg
In einem Sitzkreis stellen die Projektleiter sich und das Projekt vor. In einer ersten Herausforderung haben die Kinder die Aufgabe, Kellen (Tischtenniskellen mit roter und grüner Fläche) in die Hand zu nehmen. Die Projektleiter erklären, dass sie bei einer falschen Aussage die rote Fläche, bei einer richtigen Aussage die grüne Fläche zeigen sollen, wenn Hypothesen zur Thematik »Recht am eigenen Bild, Passwort, Kinderinternetseiten, Gefahren im Internet« vorgelesen werden. Beispiele dafür wären: »Informationen (wie Name, Adresse oder die Telefonnummer) bezeichnet man als personenbezogene Daten. Hannah123 ist ein sicheres Passwort. Ein Antivirenprogramm schützt unseren PC vor Angreifern. Dateien mit unbekannten Absender sollte man unbedingt im E-Mailaccount öffnen.« Die Kinder müssen nun entscheiden, ob die Aussagen richtig oder falsch sind und zeigen ihre entsprechenden Farben. Jeweils im Anschluss gibt es eine kleine Auswertung zur These und ergänzende Infos und Hinweise. Nach dieser Fragerunde erhält jeder Schüler als Belohnung 5 Taler (sind notwendig fürs Spiel, Kinder müssen auf ihren »Schatz« aufpassen). Um den Aspekt des »Datenschatzes« zu untermauern, betonen die Projektleiter, dass die Kinder ihren wichtigsten Datenschatz (das, was sie niemals im Internet sehen wollen) auf einen Zettel schreiben und diesen in eine Schatzkiste legen. Das Aufgeschriebene bleibt aber anonym und ungelesen!
2. Umsetzung: Interaktion & Kreativität
Die Kinder können in Gruppen eingeteilt werden und spezialisieren sich auf eines der vorgestellten Themenfelder: Passwort, Recht am eigenen Bild, Kinderinternetseiten und Gefahren im Internet. Sie gestalten das Spielbrett, die Fragen und deren Inhalte sowie Spielfiguren und Würfel. Dazu werden innerhalb der Gruppen noch einmal Rollen und Aufgaben vergeben: Spielbrettgestaltung, Fragekarten und Spielfiguren/Würfel. Die Projektleiter lassen die Kinder selbstständig arbeiten und unterstützen bei Fragen. Spielfiguren und Fragekarten können anschließend laminiert werden, um eine längere Haltbarkeit zu gewährleisten. Jede Gruppe besteht idealerweise aus 2-4 Schülern (Brettgestaltung max. 4, Spielfiguren max. 3, Fragen max. 3). Das heißt, es können maximal 40 Kinder am Projekt teilnehmen.
Spielregeln: Jeder Spieler erhält 5 Taler. Der Spieler würfelt und geht entsprechend der Würfelaugenanzahl die Felder weiter. Kommt ein Spieler auf ein Ereignisfeld: Frage richtig und er darf 3 Felder weitergehen, Frage falsch muss er 3 Felder zurück. Kommt der Spieler auf ein Räuber WLANi-Feld, so gibt er einen Goldtaler (Daten) ab. Hat der Schüler keinen Taler mehr, scheidet er aus. Das Spiel endet, wenn jemand die Höhle WLANi erreicht hat.
4. Abschluss: Festigung & Reflexion
Zum Abschluss des Projekts findet eine Auswertung im Stuhlkreis statt. Dazu wird ein Ball von Kind zu Kind gegeben, um die Sprechmotivation zu erhöhen. Jedes Kind darf erzählen, was es gelernt hat und wie es ihm gefallen hat. Kritik und Anmerkungen werden dabei dankend angenommen! Als mögliche Anmerkung zum Ende ist es außerdem wichtig, die Kinder darauf aufmerksam zu machen, dass sie ihren Datenschatz einfach preisgaben. Der Datenschatz kann außerdem zum späteren Zeitpunkt aufgegriffen werden (also nicht am Projekttag), um das Vergessen der wichtigsten Aussagen zu verhindern. Als kleines Handout wird ein Mediennutzungsvertrag ausgehändigt, auf dem letztlich alle wichtigen Inhalte stehen. Dieser ist im Anschluss an das Projekt von Eltern und Schülern zu unterschreiben.
Tipps
- Zeit & Personal: Das Projekt wurde mit vier Kleingruppen umgesetzt, die nacheinander 90 Minuten Zeit für eines der vier Themen hatten. Grundsätzlich werden 360 Minuten (90 Minuten für eine Gruppe) empfohlen. Jedoch könnte man die Gruppenstärke ändern, um ein schnelleres Ergebnis zu erzielen. Außerdem ist es möglich, die Kinder gleichzeitig arbeiten zu lassen. Dabei sind dann mehr Projektleiter bzw. unterstützendes Personal erforderlich.
- Der Warm-Up-Part lässt sich beschleunigen, indem man auf die Fragerunde verzichtet und auf eine selbstständige Arbeit mit PowerPoints/Videos/Experten setzt.
- Themen: Grundsätzlich ist es außerdem möglich, den inhaltlichen Stoff zu vereinfachen. Demnach können auch Kinder aus der ersten und zweiten Klasse angesprochen werden. Lediglich das Spielkonzept bleibt gleich.
- Die Umsetzung wird erleichtert, indem wirklich alle Materialien (also Brett, Kellen, Spielfiguren, Schatzkiste, etc.) vorbereitet sind.
- Weiterführende Informationen zum Thema Datenschutz und Privatsphäre finden sich unter Klicksafe.de. Die Vorlage für den Mediennutzungsvertrag kann man unter Mediennutzungsvertrag.de erstellen. Kindersuchmaschinen sind unter anderem Blindekuh.de und Fragfinn.de.